مدرسه تابستانه رستا ۹۹

آن‌لاین - شهریور ۱۳۹۹



 

پس از برگزاری سه دوره مدرسه تابستانه علوم کامپیوتر در سالهای ۹۶ تا ۹۸ توسط جمع علمی ترویجی رستا در خانه ریاضیات اصفهان و دانشگاه صنعتی شریف، جمع رستا برای تابستان ۹۹ هم برنامه برگزاری این مدارس تابستانه را طبق سنت سال‌های گذشته‌ی خود داشت. اما با شیوع بیماری کرونا از بهمن ۹۸ و تعطیلی و قرنطینه سراسری،‌ مدارس تابستانه نیز که المان‌ تعامل‌محوری از جمله ویژگی‌های اصلی آن بود امکان برگزاری حضوری را از دست دادند. بنابراین جمع علمی ترویجی رستا تصمیم به برگزاری رویدادی مجازی با تلاش برای حفظ ویژگی‌های رویدادهای حضوری گذشته گرفت که نتیجه آن برگزاری رویداد مدرسه تابستانه رستا از ۱۱ تا ۲۱ شهریور ماه ۱۳۹۹ بود. به علت گستردگی این رویداد، تیم برگزاری مدرسه تابستانه رستا از ۱۰۰ نفر از دانشجویان دانشگاه‌های برتر کشور تشکیل شده بود که در پنج زیر تیم علمی، فنی، بازی، رسانه و اجرایی این رویداد را برگزار کردند. در این رویداد ۱۸۳ دانش‌آموز از سراسر کشور شرکت داشتند.

تیم فنی رستا برای این رویداد اقدام به توسعه پلتفرم آموزشی رستآموز نمود که برگزاری کارگاه‌های رستا را با حفظ ویژگی تعاملی آن‌ها ممکن می‌ساخت. در این رویداد شش کارگاه با حضور منتورهای تیم علمی رستا برگزار شدند که برای اولین بار یک کارگاه با موضوع فیزیک هم در محتوای علمی رویداد حضور داشت. این کارگا‌ه‌ها عبارت بودند از:

  • کارگاه گرانش

  • کارگاه کدینگ

  • کارگاه ماشین خودران (هوش مصنوعی)

  • کارگاه بلاکچین

  • کارگاه الگوریتم‌های آنلاین

  • کارگاه نظریه‌ بازی‌ها

همچنین با استفاده از قابلیت میربانی کارگا‌ه‌های بدون منتور در پلتفرم رستآموز دو گارکاه بدون منتور هم به شرح زیر در محتوای علمی رویداد ارائه شدند:

  • کارگاه بدون منتور شار

  • کارگاه بدون منتور سودوکو

در کارگاه‌های با و بدون منتور رستا از محتواهای چندرسانه‌ای شامل فیلم، عکس و بازی‌های تعاملی برای آموزش مطالب به دانش‌آموزان استفاده می‌شد.

پس از پایان کارگاه‌های علمی رویداد،‌ دانش‌اموزان در قسمت دوم رویداد شامل ارائه‌های علمی توسط اساتید دانشگاه صنعتی شریف و مسابقه پایانی رویداد شرکت کردند. مسابقه‌ی پایانی رویداد در بستر کابارامادالاپسته برگزار برگزار شد با این تفاوت که نسبت به رویداد بهار ۹۹، امکان بازی تیمی به این بستر اضافه شده بود و اعضای تیم‌ها امکان تعامل با یکدیگر برای شرکت در مسابقه را داشتند.

به دلیل وسعت این رویداد در بخش‌های فنی،‌ علمی و رسانه، تیم برگزاری رویداد از اردیبهشت ماه ۱۳۹۹کار خود را شروع کرد. در مدت ۵ ماه اعضای تیم‌ فنی به توسعه پلتفرم رستآموز پرداختند در حالی که تیم‌های علمی و رسانه با تعامل با یکدیگر، به صورت همزمان،‌ محتوای علمی مورد نیاز رویداد را طراحی می‌کردند. برای برگزاری رویداد تیم رسانه ده‌ها کلیپ و بازی تعاملی را برای انتقال بهتر محتواهای علمی طراحی شده تولید کرد.

دانش‌آموزان در طول این رویداد، یادگیری مفاهیم را در فضای مجازی،‌ این بار در تعامل با هم‌تیمی‌ها و منتورهای کارگاه‌ها تجربه کردند. همچنین پلتفرم رستآموز پس از این رویداد چندین در برگزاری مسابقات و کارگا‌ه‌هایی که نیاز به تعامل مخاطب با تیم برگزاری داشتند مورد استفاده قرار گرفت. به عنوان مثال،‌ خانه ریاضیات اضفهان در زمستان ۹۹ اقدام به برگزاری مسابقه A-lympiad روی پلتفرم رستآموز نمود که در طی آن بیش از ۷۰۰ دانش‌آموز با هم به رقابت پرداختند.